Zein da helburuko erabiltzaileek joko aulkiaren alde egitea?

Egungo bizi-erritmo azkarrak etenik gabeko espiral bilakatzen gaitu, egunero lanpetuta norberaren balioaz jabetuz, eta are gehiago, lanpetuta galduz. bizitza berri bat, eta entretenimendua bizitzaren eta lanaren gozo bihurtu da!“E-sports entretenimendua” entretenimendu modu gisa, baina, era berean, kontsumitzaileen entretenimendu modu gogokoena ere bihurtu da.Beraz, zein da aurreikuspenak eta egungo egoerajoko-aulkiaindustria merkatua?

1

Azken urteotan kirol elektronikoen industriaren garapen azkarrarekin, Txina "kirol elektronikoen lehen urtearen" aldian sartu da.Erabiltzaileen eskalari dagokionez, 2021ean, Txinan kirol elektronikoko jokoen erabiltzaileen kopurua 489 milioira iritsi zen, eta urte arteko % 0,27ko hazkundearekin.

 

Kirol elektronikoen kulturaren eta kirol elektronikoen merkatuaren garapen azkarrarekin, joko-aulki kontsumitzaileen taldeak gero eta zabalagoak dira, kontsumitzaileen eskaria gero eta dibertsifikatuagoa da.Merkatuan dauden joko-aulki arrunten produktuek gehienbat aulki ergonomikoak aldarrikatzen dituzte, eta hori zaila da egungo xede-erabiltzaileen behar praktikoak asetzea.

 

Egungo kontsumitzaileentzat, joko-aulkia jartzeko eszenatokia, oro har, etxean izaten da, eta horrek ere esan nahi dujoko-aulkia"e-sports" atributua betetzen du, baina baita "altzariak" atributuarekin ere.Zein joko-aulki mota da errazagoa kontsumitzaileek gustuko duten produktua bihurtzeko?

2

Gai honetan oinarrituta, GDHERO taldea xede-publikoan eta merkatuan zeuden produktuen ikerketari ekin zion diseinuari buruzko informazioa emateko.Helburuko erabiltzaileen bizi-ohituretatik, erosteko metodo eta ohituretatik, bizitza-eszenetatik, lehendik dauden produktuen min-puntuak eta bete gabeko eskari-puntuetatik abiatuta, baita “e-sports”-ek ekarritako kultur esperientzia ezberdinetatik.

3

Helburuko erabiltzaileek aukeratuko dutejoko-aulki profesionalagoamarka eta produktuak, arreta berezia jarriko dio joko-aulkiaren itxura-diseinuaren eta etxeko dekorazioari lotzeari.Aldi berean, produktuen funtzioa/esperientzia, produktuen muntaketa/praktika, aplikazio ergonomikoa/erosotasuna eta beste faktore batzuk erabiliko dira produktuak erosteko ebaluazio-oinarri gisa.

4

Ikerketa eta ikerketa askoren bidez, TheGDHERO taldeaadostasunera iritsi zen: ez dugu joko-eserlekua diseinatzen ari, aisialdi eta entretenimendu-esperientzia sistemaren zati bat diseinatzen ari gara.


Argitalpenaren ordua: 2023-04-04