2003ko azaroaren 18an, kirol elektronikoak Estatuko Kirol Administrazio Orokorrak ofizialki abian jarritako 99. kirol-ekitaldi gisa sailkatu ziren.Hemeretzi urte geroago, kirol elektronikoen industria lehiakorra ez da jada ozeano urdin bat, sortzen ari den merkatu itxaropentsu bat baizik.
Statista datu-konpainia alemaniarrak bildutako datuen arabera, kirol elektronikoen merkatu globalak 1.790 milioi dolarreko diru-sarrerak lortuko dituela espero da 2022rako. 2017-2022rako urteko hazkunde-tasa konposatua % 22,3koa izango dela espero da, diru-sarreren gehiengoa izango dela. ezaguna ez den marka babesletik datozenak.E-sports marketinaren ardatz bihurtu da marka askorentzat.
Kirol elektronikoak kirol tradizionalak bezain anitzak dira, eta baita haien publikoak ere.Merkataritzaileek lehenik eta behin kirol elektronikoen zaleen eta kirol elektronikoen komunitate ezberdinen sailkapena ulertu behar dute, marketin hobea izateko. Orokorrean, kirol elektronikoak jokalariz jokalari (PvP), lehen pertsonan jaurtiketa (FPS), errealetan bana daitezke. -denbora estrategia (RTS), jokalari anitzeko lineako Battle Arena (MOBA), jokalari anitzeko lineako rol-jokoa (MMORPG), etab. Kirol elektronikoko proiektu ezberdin hauek helburu-publiko desberdinak dituzte, baina kirol elektronikoko talde desberdinak ere badituzte.Aurkitu marketin-helburuarekin audientzia eta talde bera, eta gero zehaztasun-marketina egin, gero emaitza hobeak lor ditzakezu.
Kirol elektronikoen garapen haziarekin, League of Legends-en e-kirol proiektua adibidetzat hartuta, hainbat esparrutako marka ezagunak, hala nola, Mercedes-Benz, Nike eta Shanghai Pudong Development Bank, bulegoan sartu dira ekitaldia babesteko. .Jende askok uste du marka ezagunak bakarrik babes dezakeela, baina hori ez da egia.Marka txikiagoek ezin hobeto gai dira euren e-sport taldeak eraikitzeko eta jokalari ezagun batzuk haiekin bat egitera gonbidatzeko, euren eragina areagotzeko.
Kirol elektronikoen industria publikoan sartzen den heinean, kirol elektronikoen marketinak gero eta marka gehiago erakarri ditu.Marka eta marketin-arduradunentzat, jarraipen-pentsamendu gehiago behar da kirol elektronikoen marketin-modu berriak etengabe aztertzeko, gero eta jendetsuagoa den e-sport marketineko pistan nabarmentzeko nahikoa indar izateko.Garrantzitsuena kirol elektronikoen erabiltzaileak gazteak dira batez ere, merkatu gaztearen marka garatu nahi baduzu, saiatu e-sport marketina gehiago, helburuko bezero-taldearentzat lehiatzen lehena.
Joko-aulkiakirol elektronikoen eratorria da, joko-enpresek markaren eta kirol elektronikoen edukiaren arteko harreman sinbiotiko bat eraiki behar dute, marka edo produktuaren beraren puntu funtzionalak eta eszenak hobeto erakutsi behar dituzte, ikusleekin hobeto konektatu eta marka arrakastaz transmititu behar dute. "Ulertzen zaitugu" mezua kontsumitzaile gazteei.
Argitalpenaren ordua: 2022-11-22